pathos – the game

In realtà questo non è un articolo ma piuttosto una richiesta di aiuto: sto cercando ex-giocatori e/o narratori di Pathos, un gioco di ruolo dal vivo basato sull’iper-realtà, frutto del lavoro del Prof. Luca Giuliano.

Perchè?
Inanzitutto perchè un’esperimento del genere, stroncato prima dell’arrivo dei social media, è uno spreco.
E perchè la maggior parte delle informazioni sul sito del gioco non è reperibile, non so bene se per volontà degli autori o per decadimento fisico dei link.

Per cui, grazie a chi legge e segnala: vorrei dedicare a questo gioco un articolo.
E magari stimolare una ripresa, chi lo sa?

Iper realtà alla Matrix

"PATHOS è una sfida ancora più grande, un GdR “estremo” in cui i mondi possibili di ciascun narratore tendono a convivere in una creazione collettiva priva di centro, in cui ciascuno può essere personaggio e narratore nello stesso tempo. Nessuno, oggi, a tre anni dall’inizio di questa esperienza, può dirsi con certezza creatore di un gioco che si chiama PATHOS. Sono i giocatori che lo hanno autoprodotto partecipando ad esso.  PATHOS non sarebbe stato possibile senza lo sviluppo di Internet. La creazione “distribuita” della narrazione è avvenuta in forma orale negli incontri dal vivo e nelle numerose telefonate tra i personaggi; in forma scritta nella produzione dei racconti (teofanie) e nello scambio di messaggi e-mail; in forma di scrittura elettronica sincrona nelle comunicazioni via chat e anche in forma visuale e grafica come quella che avete tra le mani in questo momento. PATHOS è un mondo complesso assai prossimo al mondo reale, sempre più reale nella densità delle comunicazioni che da esso traggono origine. 

Luca Giuliano
Presidente di Pathos - Associazione di letteratura interattiva

(dalla Prefazione a Pathos - comic book di Iacopo Venni, disegni di Marco Arzilli, copertina di Luca Granchi, CSC Firenze, 2000)

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9 Pensieri su &Idquo;pathos – the game

  1. Hello! Anch’io c’ero (ero “il Mostro”, Sogno della Ragione). Sono stati scritti alcuni articoli sull’argomento, qua e là. Nel complesso, credo sia un’esperienza che si è esaurita, ma non in senso negativo: ha avuto il suo arco di vita e i suoi germi sono confluiti in varie altre cose (per esempio nel Flying Circus, che poi ha fatto il suo ciclo anche lui e ha fornito la scintilla per altro). “Stroncato” non è la parola che userei, insomma.
    Naturalmente, non tutti gli aspetti hanno parimenti attecchito — rispetto allo sviluppo degli Alternate Reality Games oppure dei Pervasive Larp, Pathos è stato più che altro un precursore senza un seguito immediato — ma questo è dovuto secondo me alla “maturità dei tempi”, ovvero più direttamente alla predisposizione delle persone: per esempio, il fatto che la maggior parte di noi arrivavano a Pathos con poca esperienza di larp, o con un’esperienza limitata alla concezione di larp dell’editore White Wolf (“Vampiri” e la “Camarilla”), cioè di uno stretto rapporto e addirittura di una sovrapponibilità tra il gioco di ruolo “tabletop” (Dungeons & Dragons e diretti derivati) e il larp, cosa che col senno di poi nocque a questo aspetto (sulla carta centrale) dell’esperienza. Ma si era, appunto, nella preistoria del larp, in confronto a quello che si è mosso (soprattutto nel Nord Europa) da allora a oggi. Luca Giuliano ha comunque fatto molto per l’evoluzione del larp italiano, ma più attraverso l’influenza di On Stage! che non quella di Pathos.
    L’aspetto “tecnologico” del gioco, invece, penso che sia stato proprio quello di maggior successo: per la maggior parte di noi, all’epoca, la e-mail era un mezzo di comunicazione piuttosto nuovo, e con Pathos lo abbiamo sfruttato molto intensamente. Poi abbiamo realizzato siti web e li abbiamo messi online, sia “in R3” (con elementi di gioco), sia “in R1” con i racconti, ecc., e per molti di noi era la prima volta.
    Comunque, se vuoi intervistare i giocatori di allora, io sono certamente disponibile.

    • Ciao Rafu e grazie della risposta.
      Interessandomi soprattutto ai fenomeni della comunicazione e della semantica relazionale, mi chiedevo proprio se un’esperienza così pervasiva nata “prima” della diffusione di sistemi permanenti di connessione non avesse in qualche modo avuto a perdere proprio da tecnologie non ancora pronte ad accoglierla.
      Tieni conto che ho sentito parlare di Pathos per la prima volta da un’ex giocatrice, Diana.

  2. Sono un po’ perplesso da che cosa significhi, in questo contesto, “sistemi permanenti di connessione”.
    Avevamo la e-mail, che appunto per noi era una nuova tecnologia (o almeno lo era per me), e ci permise di estendere a una scala più o meno nazionale e di centinaia di persone uno stile di gioco (tutto sommato, come dicevo, ancora molto legato a Vampiri e ai giochi della White Wolf) prima possibile al massimo per qualche decina di persone nella stessa città: ci sentivamo esploratori di uno sconfinato nuovo mondo, senza più limiti geografici o fisici. A causa della e-mail, il gioco era diventato così presente nella vita di alcuni di noi da diventare addirittura un problema, per quanto tempo vi dedicavamo ogni giorno. I “master” del gioco (perché essenzialmente era ancora un gioco di ruolo impostato alla vecchia maniera, con i “master”: i progressi nel game-design furono più lenti o più tardivi di quelli dell’informatica) si trovarono a un certo punto con un carico di “lavoro” quotidiano quasi insostenibile. E alcuni giocatori avevano chiaramente sviluppato delle forme di blanda dipendenza, secondo me.
    Dopo anni, e dopo la conclusione ufficiale nell’anno 2000, alcuni continuarono ad organizzare una seconda “stagione”, e poi una terza… A farli smettere non furono, secondo me, limiti tecnologici, ma solo il naturale e lento sgretolarsi, sul lungo periodo, di ogni gruppo di persone riunito attorno a un’attività molto specifica. Mentre io, che come altri smisi nel 2000, smisi per proteggere il mio tempo e la mia sanità mentale (lo dico in senso ironico e benigno) da un’attività piacevole, sì, ma che era diventata davvero troppo totalizzante, che mi assorbiva tutte le energie a discapito del resto.
    Sarebbe stato molto diverso se invece della e-mail su personal computer domestici avessimo avuto Facebook e Twitter sugli smartphone? Probabilmente la cosa sarebbe solo traboccata oltre la misura più rapidamente, o almeno così la vedo io.

      • Di sicuro fu un episodio particolare e isolato della storia del gioco di ruolo italiano. E, per la maggior parte di quelli che vi parteciparono, un passaggio indimenticabile della vita. Quindi no, non mi sembra strano. ^__^

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